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独立开发者:公关只有我一人的时候

【发表时间:2019-07-10 20:55:58 来源:】

独立开发者:公关只有我一人的时候

独立开发者:公关只有我一人的时候

笔者闲来无事爬上了墙头,在那边的世界看到了一名手游开发者做公关工作的一篇博文。对于喜欢“坦白”的老外来说,当自己的话不会影响游戏收益的时候,这种有感而发的诉说,算是一种解脱吧。尤其是小公司或者独立开发者,当手游公关仅仅只有他一人时,他的经历就是一个故事。

昨天是《像素魂斗罗2》的上架发售日,这一刻我已经准备了太久,因为市场和公关的工作确实繁重,而之所以写这篇博客,可能是因为肾上腺素突然涌动,这一年来的经历再次浮现脑海,让我情不自禁地写下这个东西。

这是我一个人做游戏公关的故事,希望你们能够享受这些。

独立开发者:公关只有我一人的时候 公关工作开始

其实公关工作在《像素魂斗罗2》的开发早期就已经开始了,我从第一个星期持续对外放出一些游戏的截图和相关视频,没想到这么一干就是将近八九个月。

在去年10月底的时候,我完成了游戏并开始考虑送审上架的时间点,但当时的节日期间已经有很多重量级的手游要出,为了避开它们,我才决定今年1月份再上架,游戏做完后却不敢马上推出,这种感觉你们肯定懂。

在这期间,我把游戏的预览版本发给了各式各样的游戏测评网站和人员,并告诉他们在游戏正式上架前不要公开任何东西,他们答应了,但还是有人泄露了出去,真是让人无语,不过算了,反正已经发生了。

独立开发者:公关只有我一人的时候 压力时期

在一月份的第一个星期,我得到了登上Steam平台的机会,但是自从《Quake3》(雷神之锤3)之后,我就没在PC平台上开发过游戏,我也从来没用过Steam,不管是作为开发者还是一名玩家而言。所以我开始踏入这个未知的领域,从学习使用Steam端口,到一些Steam工具,还有增加成就系统等等,这些工作要在一周之内完成。

这还不止,离周四上架的时间越来越近,两边的事情让我在这个星期睡得非常少,但这就是工作。

独立开发者:公关只有我一人的时候 放松时期

游戏上架后,以为一切都结束了,但我的肾上腺素并没有让我停歇,因为我所看到的,所听到的,所读到的东西,都是和《像素魂斗罗2》有关的,每天几百封的邮件需要我手动回复,包括“油管”的,游戏网站的,记者的等等。我不想用自动回复,因为其中有很多人我是认识的,我想热情的回复他们,同时也是在回答我自己,因为这是一款很棒的游戏。

在这期间,我同时关注着推特脸书这些平台上的反馈,同时搜索“Gunslugs”这个关键词,并做回推这些互动工作,并且去阅读一些相关的测评和新闻文章,看有没有我值得引用的东西。

我还做了一个表格,将那些同样承受压力的同行,并且问我要代码的朋友记录了上去,并起名为“Press People”。

在荷兰的那段时间,因为时差的原因,我要从上午8点到下午4点,去回复美国市场的一些邮件,完成后我会去跳跳舞、看看电视什么的,等到晚上8点,那些美国人再次醒来,我又开始了新一轮的回复工作,这真是一个漫长而繁忙的一天,但这种忙碌很充实。

独立开发者:公关只有我一人的时候 目前的效果

从大部分反馈来看,总体是积极的,但总有那么些极端的人,认为游戏过于简单,有的认为游戏太难,有些人明显不喜欢这种动作游戏,然后还觉得不公平,但有人理解了我的初衷,并爱上了这款节奏感不错的游戏。

游戏教程这种东西,对于80年代街机风格的老手来说不在话下,既然有人想攻击,我也可以还击,但对于一名动作英雄来说,经受一些伤害并不会让他倒下,他也不会因此去伤害别人,要做的事情就是完成自己的目标,这就是我的节奏。

作为一个结果,《像素魂斗罗2》登上了苹果“最佳新游戏”的那一栏推荐,这真是一件很棒的事!我还要感谢Ouya的推送,谷歌应用商店的推送,以及那些支持我的朋友们,另外,我还希望能从IGN、多边形这些大媒体得到多一些回应,不管你们做什么样的报道都行。

独立开发者:公关只有我一人的时候 公关技巧分享

最重要的一点:不要太关注别人的反馈,特别是那些消极的东西,它会降低你介绍自己游戏的热情。很简单,众口难调!而且有一些人的爱好就是去否定别人做的东西,他们喜欢下载任何东西,然后去各种地抱怨,这就是这个世界,并且在互联网上这种人群被扩大了。

既然是干这一行的,就要承受这种压力,并确认喜欢自己开发的游戏,然后尽可能地去告诉其他人。

独立开发者:公关只有我一人的时候 下一步

就是游戏的后续更新了,比如增加每日挑战关卡什么的,比如一关,一条命,一把武器等这样的设定,然后增加BOSS难度,让所有平台的玩家都能享受到同样的挑战内容!

作为游戏开发者,公关可能才是最痛苦的事情,不过这位开发者到最后也不忘推销自己的游戏,给这种热情点个赞。

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